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おぬしもひまよのう

リンの概要と対策(Ver.5.34C)

こんにちは。

概要と対策シリーズの5人目はリンについて書いていきたいと思います。

15日に1DAYトーナメントがあり、最後の告知コーナーでバランス調整が発表されましたが今回の調整ではリンは対象外ですね。

以前まとめた下の記事に詳しく書いていますが、今回のアップデートでは良くも悪くも環境が大きく変わることはなさそうです。

調整内容や各項目に対して筆者なりの考えを述べたりしてますので、よろしければそちらも参照してみてください。

 

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概要

DSでの兵士処理を基本とするファイターとは異なり、主にスキルで兵士処理を担う元祖スキル型ファイター。

スキルで兵士処理をする関係上、基本的にDS等の火力を盛らずに他のステータスを伸ばしたビルド構築ができるのがこのキャストの強み。

微増だがスキルによる体力回復もあるので一応自己完結しているキャスト。

 

DSはファイターとしては威力・弾速面で心元ないが、まったく使い物にならないかと言われればそうでもなく、描画距離が地味に長いことや弾速の遅さを逆に利用して敵のキャストに引っ掛けたりと意外に使える。レベル2で「らいんふれあ」が解放されるまでの繋ぎとしては十分に役目を果たせる。ちなみにヴァイスの「ラピッドブラスト」をもらえば兵士が一確できるため、バフを渡す価値はあるが無理をしてまで渡す必要はない。

 

SSはミクサアナザーらしく刺し込みに優秀なダウンSS。根本判定があるが基本威力は低目。射程に関しては近距離キャストより長く中距離キャストよりやや短いといったところ。シュネより長く玉藻より短い。のだが、SS射程を伸ばせるアシストカードを採用しやすく、基本的にどの環境でも射程が盛られていることが多いため、実際に対面する際はもう少し長い。

 

スキルは「はーとうぉーみんぐ」を除けばすべて攻撃スキル。「らいんふれあ」を外す選択肢は現状ありえないため、このスキルを確定枠として残り2枠でスキルを選ぶ形。

「はーとうぉーみんぐ」は使ったMP分以上に返ってくる上体力も徐々に回復できるのでレーン戦の安定感が増すため使いやすいが、このスキル単体では体力回復量は微々たるものなので過信は禁物。あくまでMP回復のおまけとして考えること。

 

レベル2で「らいんふれあ」が解放される都合上、序盤で兵士処理が完成されることがリンの最大の強み。

とはいえリンのスキルはどれも硬直が長く発生も遅いので、硬直に刺し込まれたり発生そのものを潰されやすい。そのため、対面がレベル2から兵士を一確してくる所謂2確環境になると苦戦を強いられやすい。

ゆえに手前拠点を先取した有利な展開は得意だが、逆に対面に距離を詰められる状況が苦手であるため一度押し込まれてしまうと巻き返すのに苦労しやすい。

それらを理由として、過去の2確環境だった際にリンのSSの射程が延ばされている。なおその環境が終わった現在でもリンのSS射程は伸びたまま。

また、これらの事情から巨人の処理もあまり得意な方ではない。

 

リンの得意戦術は、基本的には「ばーにんぐふれあ」を除けばどの攻撃も一撃毎のダメージは大きくないため、フックやコッペのように高火力DSで対面をシバきまくる豪快なレーン戦ではなく、素の足の速さと優秀なSSでダウンを奪い、その隙にスキルで兵士を処理してコツコツと有利を積み立てていく堅実寄りな戦術(キルが取れないわけではない)。

「ふれいむきゃんどる」や「ひーといんぱるす」はうまく使いこなせば手前拠点を先取した後の動きの自由度が非常に高くなるため、裏取りや他のレーンへの干渉が他のキャストより圧倒的にしやすくなる。

特に、手前拠点を先取した後にWSで敵城まで走り敵城に「きゃんどる」を設置して、対面のファイターや中央のアタッカーを半強制的に帰城させたりなど、敵を振り回す動きがかなり強力。

アシストの環境次第ではアタッカーでも手が付けられないほど足が速くなることもあり、一時は環境を支配することもあった。

キャストコンセプト上ヘイトを集めやすいキャストの1人。

 

なお、リンの課題の1つである巨人処理だが、基本的に今のリンならMSの「スプライトアート」を採用していることが多いため、ファーストクールが終わっているならそこまでの重労働ではないが、そうでない場合は先述の通り全体的に火力が低い為余程有利な状況でないとどうしてもリンには少し重たい。

「らいんふれあ」は兵士も一緒に処理できるため初心者は連射してしまいがちだが、火力が低いためMP効率が悪い。そのため、巨人処理の際は巨人への攻撃はDSの直撃を狙い、兵士が流れてきたら一緒に処理するといったやり方が基本。(「スプライトアート」を使用した場合は「らいんふれあ」でなくても良い)

対面が帰城するなどフリーになっている場合は巨人に近付き根本SSも併用すればMPの節約もできる。速さを重視するなら「きゃんどる」も設置して一緒に攻撃すれば時間の短縮を狙える。

「ひーといんぱるす」は巨人へのダメージがそこそこある上に当てたら巨人がダウンするため、巨人の攻撃を止めながら処理したいときは有効。

 

しかしながら、どのファイターにも共通していることだが、MPに余裕がなかったりレーン戦やレベル等状況次第でどうしても厳しい場面が出てくる。

巨人に対してとるべき行動は基本2つで、1つは自身で処理する。もう1つ味方の援護をもらうこと。特に2つ目の手段は戦況を選ぶが、悠久門のレーンならば手前を捨てて巨人の体力を削れるだけ削って残りは移動した先の味方に任せることも時には必要である。

仮に自身で処理をするならば、レベル5以降で且つ少しでも不安要素があるなら素直にWSを使って効率よく巨人を処理しよう。

このゲームにおいて巨人は数少ない逆転要素の1つで、如何に効率よく巨人を処理するかが勝敗を決めるといっても過言ではない。温存することで返って損害が大きくなり戦況が崩れてしまうより100倍マシなので、さっさと処理して敵の逆転の芽を摘もう。

 

対策

リン側はスキルで兵士処理をする関係上、距離をとるかこちらのダウンを奪おうとしてくるため、迂闊に兵士の前に出ないこと。

スキルの硬直が長いためどうしても刺し込みを狙って焦って攻めてしまいがちになるが、リン側はそんなこと百も承知なのであまり雑に攻めすぎるとフェイントで釣られて一方的にダウンを取られかねない。一方的にダウンを取られ続けるとあっという間に手前を取られてリンの勝ちパターンにハマってしまうため、大胆さも大切だが雑になりすぎないように。

とはいえ、必ずいつかはスキルで兵士処理をしなければいけないキャストなので、こちらの兵士が貯まってくればスキルを使わざるを得ない。すると、自ずと硬直を刺せる機会が必ず訪れるため、攻め時をじっくり伺おう。リン側がスキルを使えず、焦ってDSを書き始めたら有利を取れている兆候。

レベル1ではスキルがないためDSが主体になるが、射程こそ短いものの描画距離が意外と長く、油断していると引っかかる。特に近接型のファイターで前に出る際は気を付けること。

「らいんふれあ」が解放されてからは、迂闊に硬直を晒してくる場合は遠慮なく行きたいところだが、序盤などでこちらの火力も高くない内は相打ちはほどほどに。中途半端な相打ちはレベル3以降「はーとうぉーみんぐ」で立て直されてジリ貧になりやすいため、やるなら決めきるつもりで。

また、こちらが距離を詰めているときの「らいんふれあ」はほぼ確実に、「らいんふれあ」→DS→緊急回避のテンプレ行動をとってくるため、しっかりと行動を観察して落ち着いて硬直をとればそれほど苦戦はしない。

「いんぱるす」型のリンの時は起き攻めに気を付ける。

「きゃんどる」はツクヨミのような投擲DSなら簡単に破壊できるが、そうでない場合はSSの方が早いことも。また、ホルン系のMSならば一撃で壊せる。

リンは巨人処理が得意なキャストではないため、自身のレーンに巨人が出た場合は有効活用していこう。特に「スプライトアート」を採用していないリンはおそらく「いんぱるす」での処理を狙ってくるため、しっかりと圧をかけて好きにさせないように。

レベル6以降はリンのWR専用により、ダウン中のダメージが増える。特にWS中は一気にキルまで持っていかれる可能性もあるため、体力が少ない場合は気を付けること。

 

対策まとめ

・迂闊にダウンを取られない(DSの終わり際に注意)

・迂闊な硬直は狙い目

・硬直を狙う際はフェイントとキャンセルDSに注意

・巨人は有効活用しよう

 

こんなところでしょうか。

昔は結構使ってましたが、最近ではあまり使っていないので今回も敵視点寄りの記事になりました。(というかほとんどのキャストそうなんですけどね…w)

巨人処理の感覚とかは正直以前使っていた時の感覚で書いたので、もしかしたら今は多少違うかもしれません。まぁ、対面でも見ているのでそこまで大きく的外れってこともないと思いますけど…。

ちなみに昨日全国対戦に少し潜ってきましたが、上マッチも下マッチも環境についてはやはり変わっていないように感じました。まだ1日しかやってないのでアレですけど。

 

もし万が一記載する情報に不備や誤りがあれば、コメント等でやさしく指摘してくださると幸いです。また、こういった考え方もあるんじゃない?とか、こういった行動・ビルドも強いよ!とかあればぜひ教えてください。

それでは!

 

メロウの概要と対策(Ver.5.34C)

前回の記事でも触れましたが、5月16日からバランス調整が入り、Ver.5.34Cとなりました。

詳しくは下の記事でまとめていますが、今回の調整で別段環境が大きく変わることはなさそうなので、とりあえずは過去に上げた記事も更新せずこのままでいこうと思います。

 

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ということで今回は調整対象にもなっているメロウに関しての記事です。

といっても筆者は昔このキャストをメインで使っておりましたが、最近はほとんど使ってないので今回は主に敵視点で見た感じで書いてみます。

 

概要

威力・射程・描ける長さに優れた優秀なDSと、ダウンは取れないが射程に恵まれたSSを持つ遠距離型のファイター。

どの攻撃も射程が長く、基本的には対面側からメロウに接近して戦う必要があるため、常にこちらの射程内での戦いを強制出来る点がメロウの長所。その反面、ダウンを獲る手段が基本的にはDSのみなため足が速いキャストは基本苦手。また、足も特別速いわけではないので、横槍への耐性は低い。

MPも潤沢で、壁越しでも兵士処理が可能な「ソウルストリーム」(通称:波)や「ダウナーソング」を持つことで兵士処理性能はファイターの中でもピカイチ。さらにはWSと『第2のWS』ともいわれる「シャットダウン」の存在により、多少不利な状況下でも巨人処理くらいであれば容易にこなせるなど、こと1対1のレーン戦においては最強候補の1人。

序盤から終盤にかけて強く、序盤で作った有利をそのまま維持するのが得意。

序盤でできたレベル有利がそのまま維持されれば「シャットダウン」とWSの先行解放により、敵に反撃の猶予を与えることなく巨人や奥拠点を破壊することも可能。仮に追いつかれたとしてもすぐにはひっくり返されず、ある程度耐えられることが強み。

主な勝ちパターンは、序盤から積極的に仕掛けて手前拠点の先取とレベル先行を狙い、敵の体制が整うまでに巨人を素早く処理。有利がそのまま維持されていれば奥拠点を狙うも良し。難しいようであればラインの維持に努めて最後まで手前拠点を守り抜く2パターンが王道。

レベル5以降に自分のレーンに巨人が出た場合はWSをすぐに使ってしまっても基本問題ない。「シャットダウン」も併用できればなお強い。自レーンに余裕があるなら中央に出た巨人処理を手伝ってあげると試合を有利に運びやすい。

そのため、ファイターが2人以上いるならば相方次第では敢えて悠久門を担当するのも全然アリ。編成次第で臨機応変に対応しよう。

また、やりこみによる小手先の技術を求められるキャストというよりは、堅実にスキルとDSを描いているだけでも雑に強い。

レーン戦が苦手な人が舞踏会や協奏でとりあえず出すファイターとしてもおすすめできるキャスト。

 

初心者が使う上でとりあえず意識することは、

・吉備津や大聖のような足が速く、かつ発生も早いキャストにはSSを多用しすぎないこと。

・巨人が出たらすぐにWSで処理すること。

くらいでしょうか。あとはビルドをしっかりテンプレで組めば比較的お手軽に勝てるキャストだと思います。

 

対策

メロウと対面する場合は自身のキャストで戦い方を変える必要がある。

フックやツクヨミのようなメロウと同じ遠距離型であれば兵士を挟んでのレーン戦も5分以上に渡り合えるかもしれないが、近・中距離型のキャストであればそれをやっていてはメロウには一生勝てない。

こちらの射程内での迂闊なSSは積極的に相打ち覚悟でダウンを狙うこと。また、吉備津や大聖のようなキャストは横をとるか裏に回って兵士かキャストへの攻撃と2択を迫り、序盤のスペック不利を誤魔化していく。

DSの射程と描ける長さがかなり長いため、停滞DSでの終わり際に油断して当たってダウンを取られることのないように、慣れないうちはしっかりと避けて攻撃に移ること。

またメロウは元々ステップが優秀なため、ビルドでステップ距離を強化していることが多いです。ステップ連打で回避に専念されている間に闇雲に攻撃してもこちらの攻撃はまず当たらない。が、ヴァイスのようにステキャンができるわけでもなく、硬直も長くはないが普通に存在する。攻めに関してはそこまで強いわけではないので、リーサルの際にメロウ側がステップ連打している場合は焦って攻撃をするのではなく、ステップの終わり際を狙う等落ち着いて対処すればいいので慌てないこと。

メロウが帰城した場合は復帰時に森からの波が厄介なため、敵のアタッカーの位置を確認してから大丈夫そうなら自分から積極的に森に入り、津波発生の妨害を狙おう。

レベル5以降は「シャットダウン」が解放され、自軍と敵軍で兵士の合計が14体以上でメロウから湯気が出てDSが大幅に強化される。メロウ側が狙っていると感じたら敵の兵士を素早く処理して妨害したいところだが簡単ではないためあくまでも狙えたら。

メロウから湯気が出ると弾速がかなり速くなり威力も直撃なら基本SMASHが出るためため注意が必要。どうしてもレーンから離れられない場合は裏に回ってお茶を濁すか、そうでないなら大人しく帰城してなるべく強化状態のメロウとの対面を避けること。

そして幸い、メロウには自力での回復手段がないので全部避けて全部当てれば100%勝てます。敵の攻撃を散らして、メロウの動きやDSの癖を観察し、隙をついて攻撃を当てていこう。

 

対策まとめ

・近・中距離型のファイターは横をとるか裏に回ること。

・迂闊なSSはしっかりと硬直を狙うこと。

・メロウ帰城後は波のケアを。

・WSと「シャットダウン」の火力と速度アップに十分気を付けること。

・ステップ連打に惑わされないこと。

・DSの射程と描ける長さが長いため、DSの終わり際に油断して引っ掛かりダウンしないこと。

 

こんなところでしょうか。

記事を書いたはいいですけど、筆者は調整後プレイしていないので実際メロウがどうなっているかはわかっていません(おい

SNSを見てる感じ現段階では別段騒がれたりしていないので、おそらく今までの対策で通用するかと思います。調整後まだプレイしていないので、もし今回の調整で対策や使用感が変わりそうなら必要に応じて加筆修正していきます。

 

もし万が一記載する情報に不備や誤りがあれば、コメント等でやさしく指摘してくださると幸いです。また、こういった考え方もあるんじゃない?とか、こういった行動・ビルドも強いよ!とかあればぜひ教えてください。

それでは!

アップデートと今後の環境について

お久しぶりです。

少しリアルで多忙だったことと、金曜の段階でバトルバランス調整(5.34C)が来ることが分かっていたので少しお休みしていましたが、今回調整内容が発表されたのでそれをもとに更新したいと思います。

本来なら順番的にメロウの記事を書くはずだったのですが、今後の記事のためにも先に環境の変化に触れておく必要があるので、先にこちらの記事から書いていこうと思います。

 

前置きが長くなりましたが、来ましたね。バランス調整「Ver.5.34C」。

今日は1DAYトーナメントがあり、その後の追加情報の告知の中にお目当てのバランス調整がありました。

大会の方もなかなか熱い展開の試合が多く、見ごたえのあった大会だったので気になる方はYoutubeのMAX GGtvさんのチャンネルから見てみてください。

今回のバトルバランス調整ですが、基本的にファイターを中心にプレイすることが多い筆者なので、現環境がまた変わるのかどうか個人的にすごく気になってました。

色々と話す前にまずは調整内容を見ていきましょう。

 

【キャスト】

シュネーヴィッツェン・・・WSの効果時間を増加(↑)

メロウ・・・SSのダメージ上昇(↑)

ツクヨミ・・・最大HP上昇(↑)

リトル・アリス・・・スピード上昇(↑)

メイディ・・・月影の矢のキャストダメージ低下(↓)

メイド・マリアン・・・WSの味方バフ効果値上昇(↑)

 

以上。調整の意図や内容の詳細は公式サイトを確認してください。

お知らせ | Wonderland Wars(ワンダーランド ウォーズ) | オンライン対戦ゲーム | セガ (sega.jp)

 

はい。大会後の告知コーナーでも説明はあったのですが、今回は前回のアシスト追加によって変わった環境については少し様子を見たいということで、ひとまずアシストについてはノータッチで、キャストのみのバランス調整となりました。

全体を通して見ると、6人のキャストに調整が入っており、スキルに下方が入ったメイディを除いて5人のキャストが上方をもらう形になりました。

個人的にバランス調整の度に常々思っていることは、あまりに強すぎてもはや他のキャストではゲームにならない程ずば抜けている状況を除けば、基本的に上を下げる調整ではなく下を上げる調整をして欲しいなということ。今回の調整は内容云々はひとまずおいといて、そういった意味では筆者の意向にそった調整のやり方だったので少しうれしいですね。

 

で、今回の調整内容ですが、個人的には環境バランスが変わることはおそらく無いんじゃないかなと思います。

一応ロールごとで考察。まずはファイターから。

まずはメロウ。SSのダメージアップが数値次第でどうかなといった感じ。

過去にSSの強化に重点をおいたメロウのビルドが流行ったことがありますが、その当時ではかなり威力が高く、対面やアタッカーの速度もそれほど盛れる環境ではなかったため回避が困難だったこともあり、かなり猛威をふるっていました。

まぁ多少威力が上がったくらいでは当時のような環境にはならないと思いますが、どちらかというとキャストに向けてというよりは兵士に向けてどうなるのかなってところ。現状メロウのビルドは新アシストの新兵の銃が入った形が最も多く、それにより時間経過で大兵士を中盤くらいからSSで処理することができるようになってます。が、もし今回の調整で序盤から大兵士が処理できるほどの調整ならば、レーン戦での影響が少なからず出てきそうです。ちなみにもし大兵士を処理できる威力になるならそのSSはキャストに当てても普通に痛いので、相打ちでのリスクリターンに影響してきそうですね。

またメロウのビルドや対策については記事にまとめていきますので、よかったらそちらも参考にしてみてください。

 

次にシュネ。今回はWSの効果時間の増加。

正直対面していてレーン戦でのパワーはあまり感じていないですが、固定大会のようなある程度連携や意思疎通ができるような場面で力を発揮できるキャスト。

そのため、普段の全国大戦ではあまり勝率を出せていない模様。WSの効果自体はシュネに不足しがちな火力を補填できるため強いので、効果時間次第では多少使いやすくなるかも?ただし、これだけで全国大戦での勝率を上げられるかと言われるとはっきり言って厳しいのが現状。

 

ファイター最後がツクヨミ。個人的にはこのキャストの上方と聞いた瞬間かなりヒヤリとしました。が、内容がまだ許容範囲だったのでまぁよしとしましょう。

寧ろこのキャストこそSSの威力が上がったら数値次第ではかなりやばい気がしてます。現状、近・中距離型のキャストで対面するときはこのSSと相打ち上等でリターンを取りに行くことも多いのですが、もしそれが許されなくなったら…。考えただけで恐ろしいですw

後は動画内でも触れられてますが、ドロー関連やスキルの「月輪の加護」(通称:月輪)の効果時間とかが増えたりしたら結構やばかったですね。こいつがSSダウンじゃなくて本当に良かった()ツクヨミに関してはキャストが特殊なので筆者はほとんど使ってないのでビルドや考察についてはあまり書けないのですが、その分対策に重点を置いた記事を書きたいと思っていますので、よかったらそちらも参考にしてください。

 

続いてアタッカー。今回はアリスのみ。

基礎ステータスのスピードが上昇した。アリスは基本能力のスピードが初期値ではBとなっており、お世辞にも足が速いとは言えないキャスト(過去にSNSでアリスの足が他のキャストよりも遅いことについて触れられたかわいいイラストが投稿される程、プレイヤー間での共通認識となっています)。

WSの性質上、速度の上昇は実質WSの強化ともいえるため、一度で二度おいしい調整。といえば聞こえはいいですが、闇吉備津を筆頭に現状環境で暴れているアタッカーに太刀打ちできるかと言えばこちらも正直言ってまだ厳しいです。

今回はアシストについてはノータッチなので、アタッカー環境も変わらないですね。

 

最後はサポーター。

今回の調整で唯一下方調整となったメイディと、現環境では少し向かい風のマリアンが上方をもらった。

メイディは、動画内で明かされていますが解禁当初から少し前の速度バフに調整が入った時から常に使用率、勝率共に高かったそうで今回「月影の矢」(通称:ビーム)の対キャストへのダメージが減少された(直撃、爆風ともにダメージ減少)。

アタッカーでメイディと組んでいると、このビームの爆風とのリンクダメージでキルが取れていたシーンもいくつかあったので、これは少なからず影響出てきそうですね。

まぁ基本このスキルは兵士や巨人に向けて使うスキルなので、キャストへのダメージはあくまでもおまけ効果なのですが、爆風が大きいためある程度は狙って使えていた以上、使いこなせている人程影響が出る調整なんじゃないかなって思ってます。

 

ラストがマリアン。

やはり今の環境では勝率が高くなく、今回はWSの「味方への」バフ効果が上昇した模様。本人が強くなるわけではなく、味方への影響力が上がったことはサポーターらしいといえばらしいですが、このキャストも勝率への影響はこれだけではなさそうかなと。

筆者はマリアンもあまり使っていないため、あまり詳しいことには触れられませんが、まぁおそらくSSとか強化入れば自衛面で影響出てきて、そしたら少し使いやすくなるのかな?とか思ったりしてます。また、兵士処理スキルのレインが解放されるレベル5までの兵士処理に影響するような調整が入ったりしても、結構変わってくるかもしれないですね。まぁ、その辺は新しいアシストやMSが追加されたらすぐに変わってきたりする気もしますが。

 

とりあえず今回の調整内容はこんなところです。

前述したとおり、今回の調整で今の環境バランスが大きく変わることはよほど無いと思いますので、明日からも一先ず安心してゲームをプレイできそうです。

 

ちなみに次のバトルオペラは2人協奏ですね。

前回サクッとクイーンまで行けたので、今回も参加できそうならクイーン以上を狙っていこうと思います。参加予定の方は今の内に相方を探しておくといいですよ。

またイベントについても記事を何かしらの形でまとめていけたらなと思っていますので、その際はよければ読んでもらえると嬉しいです。

 

長くなりましたが今回はこの辺で。

また明日以降から記事を更新していきます。

おやすみなさい。

 

大聖の概要と対策(Ver.5.34B現在)

はじめに

昨日一昨日とサンドと吉備津の記事を書きましたが、スキルの説明等詳細がwikiなどに載っているものに関しては極力省略してその分できるだけ考察や対策などを充実させたいと思います。

という訳で今回は大聖についての記事です。

 

・大聖

美猴のアナザーキャスト。

たびたび強い環境はあったがここ最近は少し厳しい環境が続いた。しかし先日の新規アシスト追加で遂に環境Topクラスに返り咲いた。

 

概要

美猴のアナザーキャストらしい近接型のファイター。それに伴いSSとDSはともにファイターの中では最低クラスに短い(SSの射程はファイター中最下位)為、基本的には自分から敵に近付いて戦う必要がある。

DSは弾速が速く当たり判定も大きい。更に発生は全キャストでトップクラスに速い等、射程と描ける線の長さが短いことを除けばケチの付けようがないほど優秀。ただし近接型ではあるものの、硬直がシャリスや玉藻のように特別短い訳ではないので、攻撃を外したら普通に刺し返される点には注意が必要。

基本的な戦い方は「流転」を成長させて中盤から後半で巻き返す大器晩成型のキャストで、如何に早く「流転」を成長させられるかが勝負の鍵。そのため、兵士処理の効率の高さが求められる。また、撤退したら「流転」の効果がリセットされる関係上、リスク管理も同様に求められる。体力に余裕がない場合は無理して撤退するくらいなら早めに帰城しよう。

また、「流転」で火力がある程度補填される都合上、環境次第では色々なビルドで遊べるキャストでもあり、構築面での自由度や戦いの中で大聖を成長させるのはなかなか楽しく、そういった面でもおもしろいキャスト。アタッカー並みの速度で近付きDSでSMASH HITを出して敵キャストをキルした時の爽快感は他のキャストではなかなか味わえない大聖ならではの醍醐味である。

 

ビルド

今のトレンドはやはりシュアバルツと毒リンゴを採用したSR染めのビルド。中でも小刀・童話斬りと童話渡りの変装具を用いた速度盛りが最も主流で、次点で火仙槍や童話集等を用いたDS型のビルド。他にも赤本などを採用したビルドも稀に見かけることはあるが、やはりトレンドは毒リンゴ型の2種だろう。また、シュアバルツの採用で遮那やアリスの毒攻撃をほぼ無力化できる点も地味に強い。加えてMSはサモンタイプであれば何でもいいため、赤本採用時では使えなかった「和魂」を選択できるのも大きなポイント。

対面次第でそれぞれ使い分けていく感じがまるそう。

使い分けの主な基準は遠距離型とSSが強くないキャストには速度型、そうでない時とミラーがDS型といったところ。理由はSSが強いキャストに「如意棒」と「神通」が止められやすいことと、ミラーの場合は「吸命」がある方が中盤以降と巨人処理の点で優位に立てるから。対面が速度型だった場合は序盤キツイけどそこは気合。

まず速度盛りだが、スキル構成は「流転」「如意棒」「神通or断罪」MSは「和魂」。

「吸命」が強いので採用したかったが、「小刀」を採用している関係上育っても兵士が処理できず全然回復できないので素直に諦めましょう。

戦い方は、速度を活かして敵の懐に潜り込み、ダウンをとってその隙に「如意棒」で兵士を処理してガンガン有利を作っていくのが大聖の王道勝ちパターン。対面のキャストのビルドが解放される前に序盤からガンガン圧をかけて手前拠点を破壊したい。手前をとった後は中央に介入するか裏にまわって兵士を処理して少しでも奥拠点にダメージを与えていこう。もし自分が悠久門のレーンなら、奥の拠点が開くまでの間にさっさと敵の城まで走るのもあり。その際はしっかりと門が開くタイミングとミニマップで敵のキャストの位置を把握しておくこと。

まずこのビルドの強い点は、従来のビルドよりMPに余裕があり、且つ開幕から足が速いことである。過去にもいくつか速度盛りのビルドが流行った歴史はあるが、従来のビルドと違う点は「小刀」の効果で序盤からMPの上限がほぼカンストに近く、加えて毒リンゴのMP補助もあるためMPにかなり余裕があること。そして何より「開幕から足が速いこと」に大きな違いがある。大聖の弱点である序盤がかなり強化された点が従来のビルドよりも絶対的に強くなったところだ。また、もし仮に撤退しても「如意棒」で兵士の処理が可能なため、撤退後のリカバリーもある程度は効くところにもある。

このビルドにより、フックやメロウ、ツクヨミなどといった所謂遠距離型ファイター相手には明確に有利が取れるようになった。今まで苦戦を強いられたキャストに対してかなり勝ちやすくなったといえる。(それでも依然としてドルミはキツイままである・・・。)

しかし、一見最強ともいえるこのビルドも、実際は万人が使って楽に勝てるかと言われると答えはノーで、戦い方を知らなければ実は結構弱い上に、弱点もちゃんと存在する諸刃の剣の一面もある。

このビルドの弱い点は、まず単純に「吸命」が搭載できないこと。撤退したくない大聖にとって回復手段がなくなるのは大きな痛手である。一応、それを補えるだけの力はこのビルドに秘められてはいるが。

次にDS型と比べて火力が当然下がることであり、それに基づいて大聖がある程度育つまでは兵士処理が基本的に「如意棒」依存になることである。

まず使えばわかるのだが如意棒は発生も遅く、移動速度も中盤はそこまで速くないため、敵に見てから止められやすい。SSやDSの刺し込みが強いキャスト相手に正面から如意棒を振ると当然止められやすいため、基本横か裏に回らないとこのビルドの真価は発揮できない。そしてその関係上、撤退後は守りになるケースが多く、どうしても正面からのレーン戦になりやすい。そうなると頼みの「如意棒」が止められると兵士処理に時間がかかる上に、巨人までいるといよいよ兵士が止められなくなり、奥拠点が秒でなくなるリスクとは常に背中合わせである。

また、巨人に関しては大聖が育った終盤でも、状況によっては時間がかかることも少なくない。ましてや育っていない中盤の巨人はなかなかに重たく、手前を早く折ってしまったが故に自分のレーンに出た巨人に手こずり手前をあっさり取り返される。なんてことはよくある話であり、このビルドも例外ではない。一応「如意棒」があるため兵士を処理しながら巨人にダメージを負わせることは可能だが、ビルドでスキルの攻撃力が下がっていることと、元々如意棒はそこまで威力が高くないことも合わさって、スキルでの巨人処理は現実的には不可能に近い。無人レーンの場合はSSでの処理が可能だが、対面がいる場合はそれも難しい。そのため、結局は基本DSで処理することになるのだが、何度も言うように火力が低いためDS型よりも時間がかかる。

対処法は巨人の処理が難しいと感じたら、一旦巨人は「無視」して森を使うなどして裏に回り、兵士だけ処理して拠点が折れる時間を稼ぎ、タイミングを見て裏から巨人を攻める方法が無難。あとは味方に余裕がありそうなら早い段階から素直に助けを求めることも大切。助けてもらったら感謝の気持ちを持とう。

 

次に、DS型について。スキルは「流転」「吸命」「断罪」「和魂」

DS型は赤本採用時よりやや火力が劣るものの、MP面で余裕がある為「断罪」を回しやすく、拠点が折りやすいのはもちろん、速度バフも定期的にかけながら戦えるのでレーン戦に勝ちやすくなった点が魅力的。

※劣るとは言っても、育てばSMASH HITを出すだけの火力はある。←ココ重要

アシストも好みで選びやすい上に、火力と速度を両立しやすい点が使いやすい。また、シュアバルツで体力も増やしているため「火仙槍」を採用しやすい点も強い。

戦い方は従来のビルドとは特別変わらない。序盤からMPに余裕があるため「断罪」と「吸命」を用いて強気にガンガン行こう。強いていえば毒リンゴはレベルアップ時にMPが回復するため、経験値とMPは常に気にしておこう。くらいかな?

ちなみに「吸命」の使い方だが、一番強いのはもちろん兵士の横にでいわゆる「横吸命」。しかし対面がいる場合だとそれは難しい為、兵士6体くらいと対面のキャストも一緒に当てると有利が取りやすくておすすめ。

 

対策

上記でも書いたが足盛りにはとにかくダウンを取られて「如意棒」で好き放題される状況を避けたい。一見距離があるため安心していても、開幕からかなり足が速く一瞬で距離を詰められて硬直を取られる。なんてことも今の大聖なら十分にあり得るため、しっかりと大聖の動きを観察しよう。特に先振りばかりしていると、硬直を取られるのが関の山である。また、メロウやサンドのような非ダウンのSS等での相打ちは基本アド損なので極力避けよう。

また、大聖のSSは根本判定があるため兵士を壁にしていても、兵士の体力が少なかったりで根本で兵士が処理されると先端部分が当たってダウンを取られるため、兵士がいても気を抜かないこと。

「如意棒」は発生した瞬間に止めれば兵士処理もされず、加えて大聖側のMPはしっかりと消費されているので積極的に止めたい。もし回られても効果時間はそこまで長くなく、移動距離も短いため落ち着いて終わり際を狙えばいい。最悪当たってもフィーとは違いそこまで大きなダメージにはならないので、ダウンが取れる攻撃ならアドになりやすいため臆せず戦っていこう。後半の「神通」は育つとかなり脅威だが行動不能にさせれば解除できるため、狙える場合は積極的に狙うこと。

速度型の場合は巨人の処理がそこまで早くないため、巨人を利用して圧をかければ案外簡単に崩れてくれるため、積極的に巨人は利用していこう。

また、お互いがレベル5以降の時にWSを先に使うと重ねられてそのままキルまで持っていかれるため、WSのタイミングにも気を付けること。

 

 

まとめ

・しっかりと大聖側の動きを観察し、迂闊にダウンを取られないこと

・「如意棒」は最悪相打ちでもおk

・WSのタイミングに気を付けること

・SSの根本判定に気を付けること

 

長くなりましたがとりあえずはこんなところですかね。

本当はもっと細かい部分(刺し合いでの考え方やキャスト毎のレーン戦とか)も書いていきたいんですけど、それを書くと文字数がえらいことになるので、またそれはキャスト別で違う記事にまとめます。

また思いついたりしたら修正・加筆していきます。

もし万が一記載する情報に不備や誤りがあれば、コメント等でやさしく指摘してくださると幸いです。また、こういった考え方もあるんじゃない?とか、こういった行動・ビルドも強いよ!とかあればぜひ教えてください。

それでは!